走向虚空:Crypto 和 Metaverse 相遇的宇宙

2021-03-27 14:16:51 1152

原文标题:《走向虚空:Crypto 和 Metaverse 相遇的宇宙》
译制:王潜 / 刘嘉培,溯元育新团队

首先,我会给你讲讲为啥我们正在脱碳入硅,迈入「数字物种」(digital species)的时代,以及我们在这一段历史中所处的大致位置。游戏在这一进程中,会是核心载体。

之后,我会聊聊 Metaverse 概念的起源,也看看它怎么变化的。尽管它被广泛关注,但大家都是各说各的,没说太清楚。这篇文章看完之后,就别去其他地方再看 Metaverse 是啥了,好吧。

接下来,作为老游戏玩家和 crypto 玩家,我会讲讲未来互联网的几大可能特性,同时也接受自己无法准确预测技术发展轨迹的事实,欢迎怼我。在给你勾勒出事情的大致发展方向后,我会详细说说为啥 crypto 是去到 Metaverse/ 未来互联网的必要工具。

然后,我们一起看看 Metaverse 发展进程中的几大核心驱动力,以及为什么即便 crypto 技术在数字世界中如此重要,大家对 crypto 仍然不太了解。我们来看看它可能的大规模应用,解锁新的商业模式,也聊聊财富密码。

我在结尾会重点展开讲一些关键的领域,给兴趣点不同的人看,来了 Metaverse,大家都是家人,一起搞事情做大蛋糕吃肉嗷。


TL,DR 太长别读版


  1. 加密技术是未来的社会基础设施。在它之上,已经生长了出一套自己管自己的金融系统、一个开放开源的创作者经济、一种跨越不同网络的虚拟身份(你的钱包、资产、社交地位等等),和一种以 NFT (非同质化代币)为基础的全新所有权形式。
  2. Metaverse 的时代即将来临,种种趋势指明了我们旅程的方向。作为一个社交物种,我们面临的下一个里程碑是:70 亿人可以选择几乎完全在线存在,并且有影响力地参与到虚拟经济里面。
  3. 更多的线上时间投入,将创造更多的数字价值和消费
  4. 为了让虚拟环境对于个人而言,变得更加值得投入时间与精力,它迫切需要建立起大众对于其持久程度和经济稳定性的信心。
  5. 随着对互联网 2.0 不足的认知提高,用户将偏爱中性平台,这些平台完全不会有强制审查、不当的抽成(隐私也应当被认为是一种成本)或突然停止服务的事儿。
  6. 当越来越多的人们日常沉浸在这个互联的数字环境下,2.0 的短板和威胁只会被不断放大。
  7. 去中心化网络提供了独特且无与伦比的可靠性,而对机构信任的普遍降低,正迫使人们寻求替代方案。
  8. 依托于他们的 NFT 为任何一种原生的数字「事物」(例如游戏资产,数字艺术或空间域)提供了一种标准化的网络虚拟身份和所有权形式。
  9. 早期的突破性成功将会扩散人们的 FOMO 心态,同时就会有大批围观者争先恐后地了解这种新工具。这种网络效应将会是无法阻挡的。 他们的开放性会让自主创新的速度指数性加快,因为每一次新的创造,都建立在前人的基础上。
  10. 这些新世界的核心要素为那些相信的人带来了可观的财务回报。 其中许多人来自新市场,他们很快抓住了机会。
  11. 除了财富以外,早期参与者还有额外的优势。采用各种新商业模式和新技术的那群人,他们积累的 IP 和专利技术发挥着巨大作用。

就像当时移动互联网的兴起促使企业进行大规模收购和人才培养一样,crypto 也会随着游戏和创作者经济的发展而壮大。

马后炮地说,很明显 crypto 在 Metaverse 中的作用巨大,这是那些长期看好 Metaverse 的人们最需要理解,却又最没搞明白的部分。


导语


我们很容易忘记,距离阿帕网(ARPANET,美国国防高级研究计划局开发的世界上第一个运营的数据包交换网络,是全球互联网的鼻祖)在崩溃前蹦出「login」一词的前两个字母已经过去 50 年了。生活在互联网高度发达的现在,我们很难想象互联网的前身传送的第一条消息居然只是「lo」。这些事发生在登月那年,就在互联网出现之前整整 20 年。

事实证明,这项技术的影响确实令人惊讶,但我们也正在加速发展。在短短不到五十年的时间里,它就将 63%的人类彼此联系在了一起。现在,数字编码构成了人们脑海中的所思所想,这些词是由和你在现实世界完全没有接触的陌生人输进你脑子里的。复杂沟通的能力是我们与其他生物之间的主要区别,它是构成社会有机体的核心基础。

在我们短暂的人类历史中,庞大信息网络对人类而言是绝对的基础设施。多年来,不论是信息网络的性质,还是人与信息网络的关系都发生了很大变化。

从我们的祖先通过洞穴壁画和讲故事来做最早期的知识传播开始,到书面语言的出现,最终引发了古腾堡革命。这些年,摄影和电话通讯开辟了一种通过时间和空间传输信息的方式,这些方式最初都很奇怪。现在的我们,尤其是我们这一代(99 后小屁孩),把这一切都视为理所当然。

当然,疫情提醒了我们对它的过度依赖。面对着这条将近 50 亿人用现代生活编织的流光溢彩的数字锦缎,我们仍需反思。我们时刻都在全球范围内相互记录和传输信息,而不用知道接受这些信息的人在哪,是谁,甚至什么时候在世。信息存储和接入的规模简直大得史无前例,和人们的想法以及其他事物的联系变得越来越简便灵动。要是在古代,传播信息最好的选择也许只是一封信。

随着通信技术的发展,声音传递的情感也更多了,和亲人的一通电话或许就能加深你们的感情。更棒的是,我们现在可以搞视频会议,还能看到对方。在虚拟现实的幕后,我们现在开始意识到,通过真切地看到屏幕另一端的世界,我们可以身临其境地和别人交流。即使相隔万里,也能因为发达的通信和其他人处在同一种环境、同一个空间。如果这项技术发展成为一种主导的通信技术,那么它还会改变啥? 接下来会发生啥?

互联网最最让人类兴奋的功能之一就是它能让我们同时和成千上百万人一起玩耍。互联网对人类广泛的吸引力是网络和图形技术的演化的主要推动力。 目前全球有超过 27 亿的电子游戏玩家,这意味着每 3 个人里面就有 1 个人玩电子游戏。每天充斥着大量信息的网络吸引着人们的注意力,并吸引了全球的思考在此交汇。

在整个游戏历史中,尽管有起有落,但电子游戏和虚拟环境的概念早就深入人心。新的商业模式需要全新的基础设施,整个行业都发生着根本性变化。也许最有说服力的说法是,越来越牛逼的线上发行渠道和 2000 年代后期手机的出现,一起推动了互联网行业跨越式的发展。

大型游戏发行商的技术都变得更牛逼了:数据科学工具(Excel 是最典型的,还有像 SAS 和 Apache Spark 这样的数据分析工具)、能大规模扩展的同步 Web 服务(这种类型的服务能即时响应查询,用户要等待服务器发回响应消息),接口广泛的低延迟数据库,包括用户支持、内容管理和实时客服的推陈出新,以及铺天盖地的营销活动。游戏的选项越来越多,玩家的善变本质也越来越明显。促进这些潜在商业模式转变的,是对小额交易补贴的免费游戏(F2P)的吸引力,2020 年,小额交易占电游收入的 78%。

在西方世界过去 10 多年、全球过去 15 年的历史中,免费游戏形成的经济体和它的运营都变得越来越复杂,复杂到就算对于行业里能拿到最好资源的项目来说,也是一个挺艰巨的任务。设计本身也不再前进,游戏行业本身也不再进步了,整个行业都越来越复杂和内卷,游戏开发者拿到的回报更少了。与此同时,玩家感觉他们在游戏中交换价值时感受到的真实直觉,和游戏经济里引导他们做出的努力和选择,有了越来越强的冲突,游戏世界似乎和现实被割裂开了。——Brett Seyler,前 Unity,Forte Labs 创始人

又一次,激流在海底暗涌。随着这些「久经沙场」的商业模式变得越发根深蒂固,创新已然开始衰减。媒体头条每年都为我们提供看似创新,但其实没啥新意的想法。crypto 作为一种新技术提供了新工具。我相信去中心化网络和新型 crypto 经济系统将对电子游戏产生巨大影响,并改变虚拟商品的主流观念。

在全新构建的空间里,游戏资产的标准化和真正的所有权、新的变现机制、用户的新工具、跨游戏经济、多向价值流动(从发布者到玩家)和通用虚拟身份认证层等都可以实现。

去年,电子游戏总支出为 1749 亿美元,同比增长 19.6%,是电影和音乐同期总收入的 2 倍,这就是机会啊。VR 用户体验不断升级的同时,电竞收视率的快速增长以及下一代游戏机也在推广落地,这个行业既定的大趋势,大概率不会在短期内降温。时代的变换,虽然还在早期,但统计数据反映出了大迁移的方向:人们将在虚拟世界中花费越来越多的时间。继续把这个行业视为「只是电游而已」,只能代表毫无想象力。


进入 Metaverse:未来世界长啥样


尽管Metaverse 到底会借助什么技术进行演化和发展很难预测,可能是某种技术,也可能是某几种技术的组合,但大致的演化路径总是可以提前几年就预见。

举个例子,在人类连半只脚都还没踏进信息时代的时候,麦克卢汉(Marshall McLuhan)就开始对交互媒介的演化展开想象、大做文章,那时候互联网离出生都还早着呢。他作为一个哲学家和专门研究媒体理论的教授,从四个时代的视角来纵观人类历史:声学时代(口语),文学时代(文字),印刷时代(后古腾堡时代)和信息时代 (我们其实只见识了它的冰山一角)。 他的第一本著作《古腾堡银河》(Gutenberg Galaxy)让「地球村(global village)」一词为大众所熟知——它的意思是技术把人们聚在一起,并且让每个人都拥有相同的渠道去获取信息:

「不管下一代的媒介长啥样——可能是人类意识的扩展——电视都将成为它的内容主体,而不是内容载体。」他在 1962 年写道,计算机作为一种做研究和供人类交流的工具,将会大大增强人类的检索能力、彻底淘汰大型图书馆、检索个人的百科全书功能,并且把它升级成一种能够「快速把定制化的数据变成一种商品」的秘密武器。

那句大家伙儿非常熟悉的「媒介就是信息(the medium is the message)」里实际上囊括了麦克卢汉的核心论点——我们摄取信息的技术(也就是大家成天挂在嘴边的「媒体」)已经成为了我们的一个新器官,深刻地影响着我们的想法和行为。当一种重要的新媒介出现时,它会把我们塑造成一个个全新的个体,甚至塑造一个全新的社会。麦克卢汉的另外一些思考已经成为了可怕的预言:

一旦我们放弃自我感知和神经系统的控制权,将其交给那些「试图通过租借我们的眼睛、耳朵和神经来牟利的人」进行私人操纵,我们就是个穷光蛋,一个没有任何权利的穷光蛋。出租我们的眼、耳和神经来让别人赚钱,就像「让私营企业教大家日常该怎么说话」或者「把地球大气交给了一家公司垄断经营」一样离谱。

上面这段话早就写出来了,大概就在第一代个人电脑普及千家万户的 20 年前,在互联网被发明出来的 30 年前,在 Facebook 上线 40 年前吧(老凡尔赛了)。尽管麦克卢汉很难想象如今各个社交网络平台打得眼花缭乱的态势,也很难想象整个世界已经屈服于互联网巨头靠出卖用户隐私、剥削用户注意力来收广告费的商业模式,但他显然非常清楚这一切的构成要件(麦克卢汉:我只需要知道会发生什么,而不需要知道它将如何发生、在何时发生)。

现在看来,他早就警示了我们,信息技术被私企控制后会形成多么强大的原动力,这份力量又会对社会造成多么深远的影响。

1980 年代初以来,各路技术专家就一直在猜测互联网「继任者」的出现。许多概念都充当过这个继任者,一开始是吉布森(William Gibson)在《燃烧的铬》(Burning Chrome)中首次提出的赛博空间(cyberspace)——虽然这是计算机网络中普遍认可的错觉——这也是在他 1984 年的著作《神经浪游者》(Neuromancer)中的核心主题。

后来人们越来越多地谈论赛博空间,最终干脆直接拿它代表互联网。后来赛博空间逐渐被 Metaverse 取代了,这个词一开始出现在 Neal Stephenson 的《雪崩》(Snow Crash)中——Metaverse 是 meta 和 verse 的合成词,在希腊语中 meta 表示「在……之外(beyond)」,verse 表示「宇宙(universe)」。虽然 Metaverse 实际包含的内容和形式大家都还搞不太明白,但是羽翼渐丰的想法和日渐强大的技术,非常有可能在未来几十年里整出一些令人难以置信的好活儿。

随着斯皮尔伯格 2018 年拍的《头号玩家》(改编自 Ernest Cline2011 年的 Ready Player One),越来越多的主流人群开始了解 Metaverse。除了对 Metaverse 的单纯猜测之外,还出现了一些不断扩展我们的想象力边界的神奇体验,这些体验又继续推动着对这个世界充满好奇的人不断向前探索。

最近一个很牛逼的例子就是堡垒之夜办的 Travis Scott 演唱会,当时有 1230 万名玩家实时在线,看他发新歌。这个演唱会是流行文化、强社交属性的电子游戏、最前沿的并发基础设施三者的融合——堡垒之夜把玩家变成了明星,同时也把明星变成了玩家。

最近几十年,当人们在说 Metaverse 的时候,似乎都在说不同的东西。所以为了把这事儿讲清楚,我们得先定义一下 Metaverse:

最后一部分来自 Epic Games (堡垒之夜和虚幻引擎都是这公司的)的创始人兼首席执行官 Tim Sweeney。他说,Metaverse 想要成为真正的 Metaverse,先得拥有前所未有的用户体量,并且为大量在它之前出现的交互媒体提供新时代的替代品(next-gen successor),这不是在现有的数字体验上做加法。

Metaverse 标志着人类作为网络化物种的下一个伟大里程碑。

人类是网络化的物种。——Naval (Angelist 创始人)

从某种程度上来说,Metaverse 对于今天的人类来说并不是完全可知的,我们最多只能了解她未来可能具有的某些核心属性(知道自己不知道是可贵的)。娱乐和媒体一哥 Matthew Ball 是个非常棒的作家,他总是能激发我的灵感——在说清楚 Metaverse 这件事情上(把这么个模糊的概念说清楚是非常不容易的),他可能做得比大多数人都好。总得来说,我们认为 Metaverse 是这样的:

除了上面这 9 个我们认为 Metaverse 会有的特征之外,人们对于 Metaverse 最终会以什么样的形式出现还有许多争论。

  • 如果 Facebook 打造了自己的封闭生态,那能算作 Metaverse 吗?
  • 如果不算,真正的 Metaverse 应该去中心化到什么程度?
  • 谁来负责“运营”?
  • 有没有可能由全球的 Metaverse 原住民来直接治理和运营?
  • 有没有一个标准的通用标识层(一个身份畅游世界),还是得用不同的用户名去登陆不同的生态系统 ?
  • Metaverse 能不能直接搭在现有的互联网架构上,还是必须重新建一套原生的多对多连接支持系统?
  • 实际的网络运算能不能在去中心化网络上长期进行?
  • 现代的组织架构该如何适应这种范式变迁(如果这事儿真发生的话)?
  • Metaverse 该允许玩家匿名到什么程度?
  • 哪些功能下玩家可以匿名?
  • 这些事儿该由谁来决定?

我刚刚提的最后一个问题「这事儿该由谁决定」至关重要。在前互联网时代,那些重大的决定,比方说安全、隐私权、用户自主权的制定是毫无民主可言的。但是我们也知道,这种决定一旦做出,往往其后果影响深远,且无法挽回。在未来数十年里,整个电子世界都会承受这些决定产生的后果。同样的,随着我们更加数字化,我们也即将面临一个我们前所未见的新环境。Crypto 技术还算是一个值得探索的潜在方案,不过看起来这也就是上限了。

去中心化技术通过提供合适的激励机制,的确可以在大规模上限制违规操作,但是怎么制定以及如何实施这样的设计却还是中心化的。我们人类共同站在一个关键的十字路口,保留千百年的知识记忆向左,挑战并融合现代思想向右。如果我们选择融合,我们也要准备好,在教育面临更高数字化的下一代的时候,应该将哪些价值观和品质传承给他们。

我们要特别注意,做这些决定的时候,我们要对所有选项足够小心,也足够尊重,不然说不好就是我们让麦克卢汉的终极恐惧成真。

一旦我们放弃自我感知和神经系统的控制权,将其交给那些「试图通过租借我们的眼睛、耳朵和神经来牟利的人」进行私人操纵,我们就是个穷光蛋,一个没有任何权利的穷光蛋。出租我们的眼、耳和神经来让别人赚钱,就像「让私营企业教大家日常该怎么说话」或者「把地球大气交给了一家公司垄断经营」一样离谱。——Marshall McLuhan


Crypto 会扮演什么样的角色?


如果你还不熟悉非同质化代币(NFT),我强烈建议你先去读读 Opensea 的文章《NFT 圣经:关于 NFT 你所需要了解的一切》,毕竟 NFT 在未来的互联网中是个狠角色。 从本质上讲,当前所有的数字商品都单独存在于格式大相径庭的数据库中,并且无法与其他任何内容进行交互。互联网上的其他基础元素都已经有了自己的一套标准,比如用来共享数据包的 TCP/IP 协议,或者 GIF/MP3 之类的文件格式。

NFT 首次实现了去中心化、通用的数字资产表示和所有权层,有了这些特性作为支持,虚拟商品的稀缺性、唯一性和真实性才能得到透明化管理。 Metaverse 经济想要蓬勃发展,先得有共享的标准和大家广泛认可的协议,来保证虚拟商品的发行和流通。

上图中的要素将五星合一,开创 Metaverse 新纪元,对此大家应该都没啥异议嗷。不过我认为 crypto 是其中多个要素快速发展的基础,尽管大部分所谓的“主流”市场参与者都不认可 crypto。作为一个早期投资人,我因此非常关注和看好 crypto 在虚拟世界里的应用——认真听市场的声音,然后反其道而行,毕竟非共识是赚钱的基础。

和小小的应用比起来,建造 Metaverse 少不了的其他要素,比如大规模的并发基础设施、新时代的媒介,这些往往都被控制着大型经济体和研发预算的巨鲸们主导着。可以说历史的车轮早就开始转动了,能上车的早就一骑绝尘了。从投资的角度来看,这是一个大部分人根本没有机会参与的游戏(毕竟对手方太强,门槛太高)。

虽然各方面都还有很长的路要走,但我认为,NFT 和 crypto 里蕴含着一个最优雅的解决方案,它能用来攻克数字稀缺性(通过软件对数字信息、商品或服务施加的一种可信的限制,这些信息、商品或服务可以完全以数字方式获取和使用)、数字独特性、数字化产权、横跨各种虚拟环境的大范围协调,以及聚焦在隐私方面的强劲系统,这样的系统不能以牺牲多数人的利益,来供养少数人。

如果没有强大的经济薄膜假设,Metaverse 的整个概念很快就崩溃了。在迅速增长的纵向领域里,crypto 的经济激励系统拿出了利益的诱饵,用实打实的所有权奖励早期用户,并通过这些奖品让用户管理他们喜爱的项目。第一次,我们看到了社区拥有的协议、网络和游戏正在兴起,这三种东西催生出了洋溢着热情去传播 Metaverse 的用户,同时人们也不再需要信任那些看上去越来越可疑和不透明的平台运营商,这些运营商总是会被一些不靠谱的奖励驱使。

不言而喻的是,原生的数字加密货币会让整个数字世界的价值转移过程畅通无阻。推动真正的 Metaverse 兴起,数字资产和 crypto 似乎是上述垂直领域中,最迫切需要但做得最少的探索。因此,我花时间分析了大家是怎样一步步用上数字资产和 crypto 的,还有这两样东西可以投的部分长什么样,以及它们能解锁什么新业务模型。

想了解 NFT 为什么能革游戏和其他数字经济体的命,就得先承认眼下虚拟经济的结构性缺陷和它庞大的规模。整个虚拟商品市场大概有 500 亿美金的规模,预计 2025 年将增长到 1900 亿美金——这只是保守估计,还有相当一部分和电子游戏相关的经济活动发生在“隐藏的”非官方二级市场上,所以实际的市场规模很可能比这要大(这种现象又叫收益漏洞,Revenue Leakage)。

灰色市场之所以能在这些虚拟经济体中广泛存在,有三个主要原因:也没啥其他合法的选择了、躺在说不清楚的收入上数钱的机会还挺难让人拒绝的、以及这些数字司法管辖区完全不受监管(就可劲儿搞事情吧)。

归根结底,货币是我们传递价值的一种机制。 对所有人而言,在有限的生命里,时间是最有价值的东西。 因此,任何形式的金钱都可以被认为是时间的分配。 这个概念可以很容易地应用于网络空间,在某些情况下更适用于网络空间。

这么多年来,在大型多人在线游戏里打金币和代练排位已经证实了这个概念,在许多第三世界国家中,玩游戏,再把打怪升级得到的游戏货币卖给别人,赚的钱比做现实世界里的一份工作更多。 比如委内瑞拉经济崩溃的时候,许多人开始在 Runescape 上打金币和做代练,就能养家糊口。这样的方式,不仅让人们得以生存,而且实际上他们开始每月赚的比委内瑞拉普通医生还多了,差不多是 10 倍以上。

好吧,一个「国家」的地基正在一步步夯实,它估计不是你想象的那种国家——它叫 Metaverse,一个快速发展的数字国家,无论背景如何,任何人都能享受它提供的机会。一些人大批大批卖自己在游戏里打出来的金币,每月能赚 5 万美元。Mod MMG 在一次采访中表示,不管把哪个月单拎出来看,Runescape 活跃玩家里有 40-50%都是从非法的游戏货币中介那儿买金币的。

这些打出来的金币大部分是通过第三方的游戏币买卖软件交易,但是仍然在贫穷国家(比如委内瑞拉和巴基斯坦)的许多现实世界活动里存在。

更重要的是,做这种代练代打服务的人从疫情带来的异常环境里尝到了甜头。人们不得不隔离在家的时候,代练和买游戏货币的需求激增,2020 年 3 月和 4 月,游戏货币(RSGP)价格的美元价值升值了 50%。设想一下,如果这是一个流动的、可以光明正大交易的市场,人们可以在不用担心被 RSGP 中介诈骗或者被禁止的情况下买卖游戏币呢?

我们看到一些网民利用了赚钱的时间分配属性,去干些挂机打游戏、卖账号这种被禁止的服务并从中获利。这些挂机的「作弊」行为几分钟就能帮用户省下几百小时通关的时间。比如,2020 年初,有人用了一种免费的开源十六进制编辑器 HxD 黑了《使命召唤:现代战争》的代码,直接解锁了装备、皮肤、点卡和其他自定义设置。如果你是 2G 玩家,告诉你,这类游戏有专门为了肝帝设计的成就和装备,玩几百个小时才能达成和解锁。

挂机这种操作听上去很简单,但很多人都不知道是怎么回事,所以找「专业人士」帮他们挂机代打。 YouTube 上就有几百个视频,up 主他们的 Discord 频道,成千的用户付每个通关 100 美元的费用让 up 主代打。别忘了,真正的技术活就是几分钟的事,还得看你怎么卖业务。幕后负责人一般会制作 YouTube 视频,演示,链接到 Discord 频道,然后使用各种论坛作为分发频道。关联的视频单独就有三周 32000 多次观看,如果我们假设费用最低为 100 美元,那么转换率就是 1.25%(截至本文 Discord 频道的转化率为 5%),仅此一项服务,代打一个月内就净赚 4 万美元。

代打用户「xLegehnd」有他自己看起来合理的霸王条款,比如「仅接受现金、APPLE 支付!」和「被禁号后果自负,没有退款」。我不想自己找活了。你帮我找游戏,我帮你找市场,这些用户都无处不在。这些危险的边缘地带可能就是我们期望的模拟和数字世界之间进行的价值交换形式。

大多数游戏公司都在打压游戏内谋私利的「黄牛们」来维护游戏秩序,具体就是对挂机采矿、买号、找代打等方面的「零容忍」,但很难管得了啊,还占用公司治理资源。各种游戏都有“中间商赚差价”的灰色地带市场,这些操纵者都是花了数十年研究游戏机制和玩家心理的。他们一个个都有自己的联系网络,来支持这些黑市活动的各种骚操作,通常还都有几十名、几百个全职员工(可能比游戏公司都多)。

有人可能会说,这些市场在某种程度上就不是易碎物的舞台。操纵者们永远会在修正策略 bug 上领先平台一步,上演一场场猫鼠游戏。如果开发者能够将更多游戏资产(例如游戏中的土地、物品或皮肤)变现,并通过这些东西的二次销售来获取持续的收入,你明白我意思吗?跟这些灰色地带拉开差距,搞清楚如何将明显的需求与新兴的业务模型相结合,玩家、游戏创造者、开发者都一起快乐起飞。

当创业公司消费现有公司时,通常都先被大玩家忽略的小但有用的市场起步。大玩家们不屑一顾,很好,他们甚至不知道自己错过了什么。——Paul Graham

当然也别光盯着游戏,各种各样的内容产出早晚会上 NFT 和 Crypto 媒体。内行们和币圈人已经开始发各种推文、博客,音乐、社区访问权的 token 了。超媒体催生了一种非线性的媒介,覆盖信息传输图片、音频、纯文字和超链接。有了加密技术,媒介数字产权改革指日可待。

等到我们现在的互联网都成了历史文物的那天,我们将能够看到在线互动的所有事物的丰富历史:起源故事、每个人的个性以及各种事物编成的网。我们很清楚,大部分的数字内容都会发 token,直线拉升相互连结性——每个项目都有单独的创建者、历史和所有者。

如果用户没法决定这些投资品的去留,因为他们不真正拥有这些投资,我们就别指望能有更多用户投入大量时间和资金给数字帝国。在 Metaverse 的经济体系中建立信任是最基本的,这时候使用分布式记账技术是不可缺的最佳保障。关键是,数字资产继承了其发行分散网络的安全性。这些技术也都刚起步,很难预测哪些项目会承受得住时间的考量并最终获胜,但以太坊上的 ERC-721 NFT 定下了标准基线。全网 NFT 估值为 5.4 亿美元,背后 20 万用户在创作、交易、玩游戏。

话虽这么说,使用用户峰值的时候,以太坊还是 carry 不起来,毁了很多应用程序的用户体验。目前还不知道这些技术能不能被主流应用,而内部工程内部解决方案的技术负担可能对大多数开发人员而言是令人讨厌的。其他一些资金充足,为解决问题而生的区块链的项目(例如 Flow)也即将面市来解决这些确切的问题,但是以太坊以用户锁定,开发者份额和协同的「DeFi」快速增长的形式对网络产生巨大的网络影响不可小觑。它为钱包,交易所,法定网关和法规熟悉程度建立了强大的生态系统支持。所有这些关键要素都不会在一夜之间出现,任何挑战者都必须在与以太坊不断增长的势头竞争的同时实现所有这些目标。

管你喜不喜欢,好的 layer 2 解决方案的兴起往往会大大削弱扩展性强的替代链上的价值主张。最后,以太坊完美代表了两种核心理念——分散资产的所有权和不信任。为了支持良好网络运行状况和分散化,网络和网民始终避开短期可伸缩性升级。这些技术虽然有点笨,但目的是实现一个安全、不可扣押的、耐审查的系统,这就进入了 Metaverse 的下个阶段。

这些技术还能维护世界和平。 YouTube 删了评论一些国家地区的敏感内容,或者是 2020 年扎克伯格拒绝删特朗普宣扬暴力的 Facebook 帖子的社会争议,都说明即使是世界上最大的社交平台也难在政治漩涡里独善其身。专横审查用户这种权力一旦滥用很容易物极必反,造成竞争、政治或社会性的恶劣影响。

Cambridge Analytica 和 Facebook 的丑闻事件(Cambridge Analytica 联合 FB 为特朗普竞选团队盗取 8700 万用户的信息)应该足以说明当今社会谁在控制言论,民主是谁说的民主。禁言或者悄悄禁言那些「危险言论」账号的例子多到已经不足为奇了,最近的例子更极端,美国总统是吧?你号没了,教你做人。这些都表明了这一点。我们要区分在创作行为中的自我审查与外部限制,这种情况在世界不同地区有不一样的体现。

缺乏自我审查同样会对社会结构造成危害,就像人很容易过度解读然后错误地认为说话不用负责。因此,我们需要找到合适的度,思考这个度在去中心化网络中又是什么样的。社交平台能这么横,还因为各州政府在背后撑腰,作为政治斗争的武器。可怕的是,社交平台经常屈服于州政府的压力,并因此禁言某些用户或公开私人数据。随着越来越多的价值在线转移,审查制度的后果也随之增加。所有这些危言耸听都在日益增长的沉浸式、流行式、相互关联的数字环境下只增不减。

我们需要仔细想想如何设计功能强大的系统,减少错误、奖励用户。Crypto 经济体系与其他技术之间的根本区别在于,它们既有技术上的突破,又有社会和经济上的突破。

这是一项技术突破,因为弥补了互联网的原始弊端——省略了数字本地 P2P 价值转移协议(技术)。这项突破既促成了加密经济学,也受加密经济学推动,相辅相成——密码学和博弈论动机(经济)的结合是这场革命的核心理念。数字原生价值转移协议与加密经济激励系统的融合为大规模 P2P 协调(社会)开辟了新的领域。

从前,任何资源及服务的访问都必须经过受信任的第三方来协调,固有的隐私,审查制度和交易成本都受第三方控制,而现在加密经济体系没有中间商赚差价,所以不需要再依赖于不那么值得信任的第三方机构,全靠古老的人类唯利是图的本能就可以解决。现在我们拥有了加密技术工具,可以从根本上创建更好的系统,让更多的人参与这个经济体,创造价值并享受。随着互联网及我们与互联网的交互不断发展,新技术和新技术会呈现更多有意义的实施方式。就是说,加密货币已经警告过了——任何有价值的地方都会有骗局。企业在保护客户不要上当上花了大量资源,但目前我们还不知道针对 Web 3.0 以后,会不会有更好的结局方案。

经济学的基本公理是人类唯利是图的本能。没有这个假设,整个领域将崩溃。

——刘慈欣

基于区块链的 NFT 的出现实现了真正拥有无限期虚拟资产的所有权,并且不受创建者的控制。这个被低估的突破性技术,从根本上改变了虚拟物品空间的性质和范围,这已经是年价值数百亿美元的规模了。以堡垒之夜为例,这游戏在 2018 年最火的时候大赚 24 亿美元,其中绝大部分是由游戏装扮的单向交易驱动的,游戏内效用在美学吸引力范围内完全是「想成为这个游戏里最靓的仔吗?」。

撇开 NFT 会从根本上改变当前商业模式的这一事实,想象一下:如果你不仅仅是在公开市场上买卖区块链上的堡垒之夜皮肤,而是配置及其稀有的抵押品装备,能帮你赚钱的那种(可能是买最新的战斗通行证)? Fortnite 会收取一定费用。令人震惊的是,玩家们持续花时间和金钱在单一公司拥有的异构集中式服务中存在的游戏内物品上,这些服务不提供持续的现金流,也没有为投资者提供实质的所有权或管理权。等更好的活儿出来,现在这些必然会被改造吸收进去。

NFT 当然不只在游戏世界里施展手脚,打通创作者的直接变现机制之后,它已经辐射到了数字艺术领域。

NFT 现在不仅可以发行那些有完整出处和认证的链上作品代币化产物,还可以直接在全球艺术市场上卖自己的作品,甚至一直收取二次销售费用(版税)。事实上,NFT 可以是一把利器,用来发行、跟踪和变现几乎所有创造性的艺术产出。

为了更好地理解 NFT 几乎无所不能的本领,我强烈推荐 Jake Brukhman 的一篇文章,他解释了为什么所有的数字内容都会到链上交易。他也谈到了为什么 NFT 可以被理解为是一个封装了它们所描述资产的知识产权,以及为什么我们正走向一个“流动 IP”时代,这个时代将释放数十亿美元的价值,还有掌控知识产权的新方法,这在以前是不可能做到或者贵到让人望而却步的。

在现实世界和虚拟世界不断融合的过程中,事物原本的数字表示标准,以及原本支撑着它们的经济轨道,很可能被编织进 Metaverse。


NFT 是个狠角色?


认识到 NFT 所代表的巨大机遇很重要。那些已经熟悉比特币的人很可能已经听到过它作为货币的稳健性概念:比特币体现了一种理想货币特征的最佳组合,这些特征是通过它精确的数学模型来实现的,通过它预定好的发行计划和不可伪造的生产成本,比特币去中心化的本质为自己武装了抗通胀的能力。

重要的是,Metaverse 可能会在很大程度上把比特币作为经济基础:这是世界上第一个互联网原生储备货币。有一种称为格勒欣法则的观点说:任何流通的货币,在「好」和「坏」两种货币(比如铜币和银币有相同的价值)的博弈中,「好」货币很快就会被「坏」货币支配。这表现为人们宁愿先花不太健全的钱,然后再花已经发展完善的钱,最后让原本健全的货币退出流通。

有趣的是,如果从收藏品的角度考虑,这个想法很容易扩展到虚拟商品。值得注意的是,收藏品是货币的前身。货币是一种社会技术,它让人类文明向前发展。在第一批人类部落出现的整个过程中,部落成员之间用货币作为媒介互通有无。随着部落规模的扩大,货币需要承担的跟踪记录人类喜好的任务也随之增加,这是因为人们会把钱花在自己喜欢的事儿上,所以钱的流向能让人们意识到自己所处的群体喜欢什么东西。那些没有合作系统的部落最终消亡了,但是那些通过货币的足迹发现了大众喜好的部落,能稳健地扩大规模,最终繁荣起来。

然而在此之前,人类文明已经进化到寻找具有特定理想属性的收藏品,这将有助于解决这些合作问题。尽管货币成为了我们最主要的追踪技术,但收藏品却经久不衰,在所有文化、历史时期和年龄段中绵延至今。时至今日,世界各地的实物收藏品中,依然封存着数万亿美元的价值。

Szabo 在 Shelling Out 一书中,解释了门格尔是如何发现他所描述的“媒介型中间商品”的,如果某个事物具备以下特征,就会吸引力大增,成为收藏品:

  1. 更安全,不会轻易丢失和被盗。在人类历史的大部分时间里,这一点意味着收藏品可以随身携带,而且很容易隐藏。
  2. 更难打造它的价值。价格昂贵得令人难忘的商品更让人向往。这与我们在自然界观察到的不利条件原理没什么两样。这里的不利条件原理是以色列生物学家 A.Zahavi 提出的,大致意思是动物和人类不是在做出最冒险、最过分的行为之余侥幸能繁盛发展,而正是因为有这类行为而欣欣向荣。用 Zahavi 的话来说就是,一件事可能正因为它有危险,才能带来更大的机遇。
  3. 通过简单的观察或测量,它们的价值更为精确。这些观测结果本应具有更可靠的完整性,但成本较低。

正如 Tony Sheng 所指,与可以持有、被认证和销售的实物商品相比,pre-crypto 数字商品可能被认为是非常不稳定的。它们一直存在于孤立的数据库和围墙高筑的花园中,实际上没有为用户提供一个这些数字商品所有权的未来,它们通常只是从发行公司获得了许可而已。

Pre-crypto 数字产品的「持有者」面临着巨大的现金流和信任风险。pre-crypto 数字产品由管理数字商品监控权的权威机构发行(风险为 1),可以随意增加供应(风险为 2),并且通常限制商品的交易能力(风险为 3)。一个稳健的数字收藏品应该至少值一个数量级以上的抗风险能力。

从格勒欣法则的角度来看,我们应该期望人们更喜欢稳健的数字收藏品。用户将会很快摆脱不是 crypto 的收藏品,然后囤积加密收藏品,用它们来储存数万亿美元。声音(数字)收藏品的机会至少和「数字黄金」的机会一样大。

总之,区块链提供了合理的货币和数字商品。这两个机会都在数万亿美元左右,如果实现,后果将影响广泛。如今的资金和收藏品都存在问题,但大众市场会采用的道路仍不明朗,存在巨大的执行风险。

虽然用户应该更喜欢稳定健全的数字商品,就像他们更喜欢稳健的货币一样,但现有用户不太可能支持采用加密技术,而且 crypto 空间里原住民的社交世界尚未得到证实,还需要花费大量的时间和精力。尽管面临这些挑战,但向稳健的数字商品发展已经是一股巨大的引力和潮流,这是用户的一个胜利。


怎么样让大家都用上?


短期内,很多行动可能是被忽然出现的机会刺激的。以前破碎过的泡沫让 crypto 用户变得更坚强,尽管 2018 年的大暴跌历历在目,但大多数留在这的人现在都做得很好。在这个系统中,仍有相当一部分伺机而动的资金存在。

Nonfungible 2019 报告预测,2020 年,价值 2.5 亿美元的交易将以非金融交易的形式进行,结果还是低估了。所以我们偶尔会看到一些头条新闻,比如售价 75 万美元的艺术品或售价 11.3 万美元的 NFT 汽车,不可避免地吸引了周围所有人的目光。广义地说,到目前为止,有四大品类已经开始吸引不同的受众:艺术品、收藏品、虚拟世界和电子游戏。

艺术界总是会不断向前,愿意和新技术接触,我对这一现象持谨慎乐观态度,因为它能激发艺术本身有意义的实验。有趣的是,「加密艺术」似乎是第一个真正找到产品市场契合的 NFT 类别,在这里,实现它核心价值主张所需的技术已经奏效。由于交换频率的降低,当涉及到链上迁移和改变艺术的时候,传播和扩散的渠道就更顺畅了,用户体验也还可以,不会对用户使用历程造成太大破坏。已经在加密艺术空间吸引了大量观众的创作者,比如 Beeple,在一个周末就卖出了 350 万美元的艺术品。从那时起,二级市场的销售量几乎翻了一番。

另一个即将开花结果的类别是收藏品市场,NBA、全球足球联盟和 UFC 等品牌 IP 正在向球迷发布自己的 token。作为一场全球梦幻足球赛的一部分,Kylian Mbappe 最近以 6.6 万美元的价格售出,据传将以 3 亿美元的估值完成融资,Ja Morant 在菲尼克斯太阳队的灌篮售价是 10 万美元,这两款收藏游戏在 2020 年都有了显著增长,而 NBA 热门游戏已经在 1 月的前 3 周击败了它第一年的销量。收藏品市场的体育系列是另一个吸引大量观众的领域,很可能会吸引到世界上最有热情的体育迷。

在其他地区,基于区块链的虚拟世界,用户有一块土地,可以自由建造任何他们喜欢的东西,在第一波繁荣之后,他们还能以 5 万美元的价格卖自己的房子。其他融入加密技术的 VR 世界,比如 Somnium Space 和 Cryptovoxels,已经达到了一定程度的互联,这样你就可以套娃操作,在一个虚拟现实世界里玩另一个。这些地方和平台就像游戏一样,好像正在和没跟它们同步运行的群体产生着共鸣和联系。帮派、群体甚至大公司都开始开发虚拟总部,他们的员工和粉丝可以在虚拟世界见面。

Axie Infinity 是一款受 Pokèmon 启发的数字宠物游戏,用户可以在里面交易、繁育、战斗,甚至开发虚拟房地产。在健全的经济支柱和热情的用户基础的推动下,它似乎正在进入抛物线式增长阶段。Axie 可能是我们最好的游戏例子,展示了 crypto 经济机理的威力,特别是在引导用户加入(2020 年用户基数增长了 11.6 倍)、提升用户忠诚度和传播游戏的激励结构方面。

Axie Infinity 秉承着区块链游戏的精神,第三方可以访问所有数据和游戏资产,从而允许其他方为 Axie universe 创造工具和体验。此外,团队还致力于让 Axie Infinity 成为第一款真正由玩家拥有和运营的游戏。因此,我们的目标是慢慢向分散的组织转变。为了实现这一点,游戏已经(并将继续)向生态系统中的玩家发布了一种称为治理代币的东西,大致和他们的参与程度成正比。这种代币授予持有人投票权,决定着怎么从游戏社群的财政部门(在智能合约链上)分配资金。

咱们把视角放远,思考一下这样一个想法:要是玩家可以投票决定资源的分配,比如新地图、武器调整、跨游戏合作,甚至最终可能决定哪个开发团队来做下一季的游戏,那会怎么样?

Axie Infinity 展现出一个鲜明的「玩着赚」(play-to-earn,P2E)生态,与现有游戏不同,打金币只是「玩着赚」的松散体现,和更大程度更大范围的「玩着赚」并不冲突。Axie Infinity 在菲律宾出现了轰动式的影响,整个疫情期间,玩这个游戏让许多家庭比他们从一份“真正”的工作中挣得更多。这种技术很迷人,让人们认识到虚拟游戏世界能真正在全球范围内平衡经济发展。

不要低估口口相传在社区中传播的速度,当越来越多的人偶然发现了这些机会。我们已经听到了多年来 crypto 行业中「银行业无银行化」的空洞回响,但如果这就是它的表现之一呢?如果引领着虚拟经济的游戏,是一座为了让数十亿人通过区块链和 crypto 获得资源和能力的特洛伊木马呢?

虚拟经济所提供的匿名性消除了传统特征,传统特征会阻止穷人获得巨大工业变革带来的机遇。虚拟经济的显著特点在于,几乎任何人,无论老少贫富,无论性别、种族、宗教、地理位置、遗产或社会地位如何,只要他们有智慧、果断和技术,看到其中出现的机会,就能获得成功。——L’Atelier,《虚拟经济》

《Play Money》里提到的一点让我惊醒了,这部纪录片追踪记录了虚拟经济的早期演变,是如何让普通人主宰自己的游戏和生活的。当然人们会想,帮一些西方国家的人代打了 10 个小时的游戏金币之后,来自发展中国家的代练可能很累,一时半会儿不想再看到任何跟游戏有关的东西了。有趣的是,情况并非如此。帮别人代练完游戏之后,他们就会登录个人账户,继续打金币继续玩。

我经常听说,一旦游戏变成了 play-to-earn,有了赚钱的目的,游戏就不再是游戏了,因为游戏就是单纯的找乐子。我还没看到证明这一点的东西。我知道在 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏)的前端玩家,很多都会通过这些游戏赚外快。一流的 FPS 玩家也经常通过第三方平台直播或者别的什么打游戏赚钱。虽然我从来没经历过收入完全依赖于打游戏的生活,但我认为金钱的加入实际上更能丰富游戏的乐趣,这种情况似乎已经在 Axie Infinity 这样的游戏生态系统中出现了。

最后,我认为,如果不让大家知道是哪些早期核心参与者支持着这么独特的系统,那是我的失职。比如,众所周知的谜恋猫 CryptoKitties 开发者 Dapper Labs 在 2020 年又搞了一轮 1200 万美元的融资。目前,它们的总融资额为 5090 万美元,背后有 USV、Samsung Ventures、a16z、Venrock 和 Warner Music Group 等传统大牌风投。他们目前正在开发迄今为止最大的加密游戏(用美元做交易)以及以太坊等网络所经历的规模限制,以此为基础,搭建着上面提到的 Flow blockchain (FLOW token 是 Flow blockchain 的原有资产。这种 token 是一种低通胀、低流通的供给储备资产,被验证者、开发者和用户用来参与流量网络并获得奖励)。

除了给足够的钱,这些支持者的共同影响也造就了一个强大的合作关系。其中一些我已经注意到,他们已经与知名品牌,如 Dr.Seuss、NBA、UFC 和育碧合作了。同样鼓舞人心的是,Spencer Dinwiddie 等知名体育界人士投资了 Dapper,André Schürrle 投资了 Sorare,这是一款由限量版 NFT (比如已经卖出去的姆巴佩球员卡)提供动力的全球奇幻足球游戏。目前还不清楚这些专门打造的影响力链条是否比以太坊更有机会扩充用户量,但把现实世界里的大品牌拖拽到这个新生的世界,是整个虚拟世界生态系统的胜利。

从中期来看,我们希望这些公司能取得一些具有影响力的成就(我们特别看好 Axie)以证明这些商业模式的可行性,这样也许能带动大型工作室和各种创意者参与到这项事业中来。

目前大多数消费者对他们根深蒂固的习惯都坚信不疑,人们仍然不知道或不在意任何其他选择。我认为需要 crypto 行业给人们带来一种沉浸而令人信服的体验向大家展示这些新功能。这样一来限制性的旧模式与新兴开放而强调协作的新模式会形成鲜明对比。

如果我们能够做到这一点,我相信这些技术就能自我延续,渗透,使用代币来激励和奖励某些粉丝行为的颗粒度是前所未有的。尽管没有严格使用 NFT,但诸如 Socios 这类项目正在利用代币让足球迷们更有参与感,让他们觉得自己成为了这个足球队股东的一员。

最近一个典型的例子就是,尤文图斯的球迷现在能够参与主场进球背景曲的决策过程中来了。这些所做的一切为客户群体创造价值体验的同时,为公司也提供了具有可预见性,安全而透明的未来收入。最终这类商业模式能形成一个连接客户的平台。比如说 Pokemon Go 一类的增强现实类游戏可以激励用户完成某些现实世界的人物,或者在某时装发布日在店外排队获得的地点证明 NFT 能使消费者获得对未来某些限量版产品的入场券。

现在限制这种技术应用场景的其实是我们的想象力,当世界对中新工具越来越熟悉的时候,我相信一定能看到各种各样增强用户体验的信访室,为今后我们走向一个更具有交互性的数字时代打好基础。

一个最近兴起的类似领域是社交代币,和 NFT 具有很多相似性,但更注重实现用户群体的协调、互动与维护。这种代币给投资于具有影响力的创作者影(如网络大 V)提供了一条前所未有的路径。此外,这些代币能用来奖励粉丝参与到整个创作者的社区中来,比如订阅定期刊物(newsletter)、参与产品的测试或者其他任何需要测试的项目。

一旦形成了一个正向循环,这种代币必将成为了创作者经济中不可获取的重要一环。它可以让最狂热的粉丝在早期就投资于这些创作者的未来潜力。当然这些代币在法律法规面前还有许多东西需要解决,但我相信社交代币的结构终将与监管者协调共生,达成一致。

上图的 po 主 98 年生,influncer,企业家,慈善家。是拥有 5500 万粉丝的 youtube 主,月均发 2-3 个视频,每月视频浏览量 3000 万。他开创了沙雕实验视频这一 youtube 种类,也开创了投资 youtube 主 MCN 生意的先河(旗下 16 个千万粉级别 influncer),最近他的艺人管理公司募了一个 2000 万美元专门投资 influncer 的基金。

在更长的时间范围来看,很明显世界正变得更加数字化。疫情是这些潜在趋势的巨大催化剂,远程工作的可行性已经的得到了证明,改变了我们以前对工作环境要求对认知,同时也促使我们以更开放的视角对待数字化。借助 Starlink 不断推出的高级卫星互联网网络,再加上对 Web 基础架构的巨额投资,我们可以开始怀疑未来会是什么样子。

人们最终会居住在人口稠密的城市中吗?还是说人们居住地会更加分散?我相信后者,换个角度理解的话,随着从无人机运输到先进太阳能技术等技术基础设施的发展增大了大规模人口迁移的可能性。就全球范围而言,当这些变迁出现的时候,那些曾经主导性互动模型的有效替代品将会不断涌现。

诸如实时音频翻译之类的动态技术,融合上诸如眼神交流,肢体语言和共享的空间意识等社虚拟现实模拟技术将进一步打破了国际业务的障碍。尽管有许多人对虚拟现实持怀疑态度,但我相信我提到的这些技术今后所带来的变革将会让这些质疑者特别震惊。

我从没见过任何一个体验过虚拟现实的人,还会对这种新技术持怀疑态度。—— Tim Sweeney

大体上来说,虚拟现实和增强现实的时代就快来临了。很可能一种设备很快就能帮助我们增加对自然世界的感知。随着技术的不断增强,总有一天,我们每个人数字化的个体甚至可能比现实世界中的身体更重要,人们不断会给数字化的自己配套各种数字化产品,D2C 模式(Direct to Consumer 直销模式)很可能就转向 D2A 模式(Direct to Avatar 直接面向虚拟实体)。

这样一个美丽新世界的基础设施正在不断发展,不断完善,我们终将有一天能在虚拟和现实中做出选择。在那样一个世界中,去中心化的机制对于稀缺品的流通和管理的重要性将不言而喻。

任何稀缺品都将被代币化,因为数字化所带来的优点和流动性让人趋之若鹜。—— Balaji Srinivasan

我投资的一个有趣的项目叫做 Crucible,就是前文提到的 D2A 商业模式的先锋。这家公司在研发一种叫做 Emergence SDK 的产品,给游戏引擎开发者连入全新的去中心化 Web3.0 技术(NFTs+DAO+DeFi)提供跳板,同时还帮助游戏开发者能接触到一个更广阔,更有「钱途」的玩家网络和市场。这些用户将获得能用来维护 Metaverse 中身份,以及证明诸如皮肤 / 数码收藏和其他游戏内资产所有权的工具。这样才是实现以玩家之上为中心的 Metaverse 经济中最坚实的基础。

Crucible 还领导了跨行业联盟 Open Metaverse 的蓝图,该联盟致力于倡导将 Metaverse 建立在开放标准的基础上。尽管我们仍处于发展早期,但提前将这些技术巧妙地嵌入到游戏引擎中可以加快进程,这样开发者和玩家都能更早地参与实验,让技术普及更早实现。


打破现有繁文缛节,创造全新商业模式


要聊新的商业模式,还是先得聊那些整烂活的大游戏公司,他们太舒服了,没有任何动机去拥抱 crypto。他们属于上个时代,把玩家当工具人,搞你的心态,把你绑定在一个特定的游戏或者特定的平台上,玩家是他们的资产,是他们的提款机。这种心态确实恶心,而且就算想改,他们上市了也有自己的股东责任要履行,不能一天突然赛博精神病犯了就去疯狂改自己的商业模式,这明显是给股东嘴里喂增血压药让他们犯病。

我接下来要分析和传达的新模式,需要你们重新从 0 开始思考游戏设计本身,才能真正理解新的经济模型和金融工具给游戏带来的船新版本玩法。首先,你得重新思考——你打算怎么赚钱,你得学会躺平,开源,把收入的控制权交给用户,这样能够玩出全新的,具有巨大的潜力的收入方式——当然你会觉得这很扯淡,不过因为你觉得很扯淡,所以你会继续往下看。

创新的巨大力量总是能让那些质疑者变成信徒。你只需要看看 crypto 和区块链技术在过去 10 年对于真实世界的影响,就能想象它对游戏和娱乐行业带来的冲击。敲黑板,重点是啥?核心精神,原教旨是开放、开源,而不是闭塞和封闭。

随着区块链游戏使得玩家们第一次感觉到自己对游戏 / 游戏道具 / 游戏代币具有了财产权和拥有权,大家就全部变成了宗教传教士。这一「拥有权」的特性,是用户增长的圣杯和最牛逼的大杀器,尤其是早期只有几百几千玩家你还想 0 成本 scale 到起码 100 万玩家的时候,这个很好很强大。

玩家能够真正拥有并交易虚拟物品后,使得区块链游戏 ARPU 值非常离谱,比一般弟弟级氪金游戏要高个好几倍。然后还有这个很重要的「可互操作性 interoperability」概念,你的战神皮肤和装备可以乱入堡垒之夜,无主之地打出来的稀有枪可以放到使命召唤里面玩,跨游戏的联名款彻底引爆玩家的 high 点,解锁新的增长方式。而且这还不是个零和游戏嗷,大家把蛋糕做大了,一起吃肉,社区成员互相串门,搞出来更多的经济活动和交易行为,这是最好的!

你的跨游戏脑洞越大,越能用做大蛋糕的方式搞事情,这玩意就越能病毒性传播,最终会彻底颠覆传统单个游戏的部落生态(谁也不跟谁玩)和各大品牌之间互相不待见的现状。

如果我是一个独立游戏(indie game)开发商,我就知该怎么搞事情了——跟现有的大厂商一起做大蛋糕来作为起步阶段,舒服舒服(epic 笑了)。这跟 Tim Sweeney 的虚幻引擎+宣发渠道+堡垒之夜+Epic Store+各种联名搞事情的飞轮策略来捕获 Metaverse 中的价值不谋而合。

说到这一点,堡垒之夜就是一个上面提到「放弃控制权」的典型案例。当然他们不是放弃了对经济的控制权,而是放弃了其知识产权的独占性。正如 Matthew Ball 所指出的那样,作为一个大品牌大 IP,彻底开放自己 IP 的编辑权和修改权,实在是太少见了。

像漫威、DC、美国橄榄球联盟(NFL)和耐克这些老建制派来说,我相信在他们做出那些联名决定前,内部已经进行了无休止的讨论。但游戏,游戏这个离谱的媒介,却能让漫威星爵、星球大战的风暴兵、DC 蝙蝠侠、还有疾速追杀 John Wick 同场竞技,品牌本身却不能(也的确没办法)规定他们之间能做什么不能做什么。

Matthew 还认为好莱坞就是缺乏了这种游戏公司独有的策略和能力,在这些 IP 间就没有很多选择余地,变现能力也挺一般没啥想象空间。但这种多 IP 的体验将会在未来几年内越来越普及,而好莱坞只能在旁边看着干瞪眼吃不着。回头再细品品,这个「IP 流动性,流动性 IP」的概念,要是我们能把这个变现方式打开来,未来会变成什么样子,还真的让人挺期待的呢。

好,有点抽象,我们举个具体游戏里面的例子。战神 IP 主人公奎托斯的皮肤刚在 Epic Games 的堡垒之夜里面出,我就花了大把 V 币冲了,爽了,舒服了。这种联名乱入能够让两边的玩家都为之疯狂。如果是在 crypto 世界里,我脑 high 一下啊,我甚至可以穿一个超级无敌限量版的奎托斯皮肤,因为我有战神白金奖杯(让我陶醉一下,毕竟我是全世界头 100 个拿到的,我很自豪,好吧,ok,嗯)。

那你现在展开想想,所有这些皮肤都是限量版的,还能交易,拿去堡垒之夜运营的交易市场上,公司还能抽成手续费!而且再推广一点为了获得某种超酷装备的限量空投,我还要完成其他游戏的一堆任务,或者是其他社交媒体平台上面做出某种行为艺术,哈哈哈哈。

没听懂?没关系!比如啊,我要是在 Disney+上没看完【星球大战 : 曼达洛人】(mandalorian,用虚幻引擎做的网剧),那我就不能参与堡垒之夜里传说级曼达洛人皮肤的限量拍卖(超级 high 的好吗!!)。而且考虑到用户隐私的话,我们还可以在不牺牲用户数据隐私的前提下,用堡垒之夜 /Disney+的跨平台用户身份确认功能来实现这一点。

总而言之,现在的疯狂卖广告、或者是出一堆需要花钱解锁的宝箱的商业模式(CSGO)实在是太无聊太傻太不把玩家当人看了,必须得把玩家们投入游戏的时间和金钱,变成玩家们看得见摸得着的投资和资产。通过上面提到过的 crypto+区块链技术,游戏开发商能够搞 high 你们的忠实粉丝,同时还能跟其他大厂一起合作搞成好玩的事情,赚大钱。

我非常讨厌压榨消费者,把他们当成工具人的
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